LISTAS DE EJERCITOElfos Fuegoeterno 2000p. 17US Kindred Tallspears horde + DA 245 Palace Guard horde + CoH 295 Stormwind Cavalry regiment + BoS 245 Drakon Riders horde + JBoS 290 Battlecats regiment 80 Battlecats regiment 80 Bolt Thrower 90 Bolt Thrower 90 Bolt Thrower 90 Dragon Kindred Lord 315
Archmage + Heal(4) + SotS 120 Argus Rodinar 70
| Rhordia 2000. 22USSpear Phalanx horde + IW + Pikes 240 Foot Guard horde + BoS 185 Crossbow Block troop 85 Crossbow Block troop 85 Knights regiment 195 Mounted Scouts troop 100 Honor Guard horde + IW + JBoS 190 Cannon 100
Duke on Ancient Aralez 245 Army Standard Bearer 60 Wizard + IT + BC(2) 90 Dogs of War + IW 280
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Entramos en la recta final del verano con un nuevo informe de batalla de Kings of War. Esta vez me enfrento a la Liga de Rhordia de Alvaro Lareo.
Hemos quedado en su oficina de Bilbao para jugar la partida. Me recibe con aire acondicionado (hacen 35 grados en la calle! En Bilbao!!😱) y café con hielos. ¿Qué más se puede pedir, para jugar a KoW en una tarde de bochorno?
Es la segunda vez que me enfrento a Alvaro. En la anterior, yo llevé a mis enanos de Börtz-Olak, mientras que Alvaro llevó a sus Varangur.
Aquí teneis el enlace a nuestra anterior partida.
Esta vez, jugaremos el escenario "Loot", en el que colocamos tres Contadores de Botín en la línea central. Uno debe ser colocado en el centro exacto de la mesa, mientras que los otros Contadores de Botín no pueden ser colocados a 12” o menos uno del otro, o a 3” o menos de Terreno Impasable.
Este es un escenario sencillo. Solamente hay tres contadores en la mesa, por lo que no estaré tan condicionado, a la hora de mover mi ejército.
Ya que los elfos tienen más movimiento que los rhordianos, trataré de tomar ventaja sobre los marcadores y obligar a Alvaro a que sea él el que tenga que quitarmelos después.
En cuanto a la lista, llevo una lista muy parecida a la utilizada en la última partida que jugué (
aquí), pero he introducido unos cambios.
Siguiendo uno de vuestros consejos, he sacado una horda de Palace Guard, para darle entrada a una horda de Lanceros. Lo cierto es que ello me ha permitido meter una tropa más de battlecats (nunca están de más) y también he podido introducir a Argus Rodinar (2 "inspiring" por 70 puntos? Dame 3!).
Veremos qué tal funciona la nueva lista.
DESPLIEGUE
Los elfos Fuegoeterno desplegaron
en dos cuerpos. En el flanco de dos marcadores, desplegó la horda de Palace Guard, apoyada por el mago curador y el "inspiring" de Argus. Además, los battlecats y las caballerías, están cerca para acudir en su apoyo. En el otro flanco, la horda de Lanceros trtaraá de luchar por el solitario marcador de ese lado, apoyado por los lanzavirotes y por el propio
Kelerionn.
Los rhordianos desplegaron en una extensa línea, dejando a los scouts, escorados. Sus tres hordas de infantería componen el centro de su ejército y están apoyadas por el Duque en Aralez, el porta de batalla, el mago y un cañón. protegiendo ambos flancos, las dos caballerías.
Como habreis podido observar, uno de los marcadores debería estar en el centro... y no lo está. Como sabemos que leer reglas está OP, solamente echamos un vistazo rápido al escenario, antes de preparar la mesa y se nos escapó ese detalle.
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Aire acondicionado y miniaturas. ¿Qué más se necesita para pasar una tarde de verano?
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TURNO 1
Los rhordianos tomaron la iniciativa.
El grueso de su ejército mantuvo las posisiciones, a excepción de una tropa de ballesteros y de la Foot Guard, que avanzaron hasta el muro de piedra, desde el que intentron disparar sobre los battlecats del centro, aunque sin causarles ninguna herida.
Su Duque se reposicinó y las caballerías avanzaron, para intentar amenazar los flancos élficos. Sus scouts dispararon sobre una de battlecats, haciendoles huir en el primer turno.
Los elfos Fuegoterno movieron sus bloques de manera desigual.
Mientras que el flanco izquierdo se mantuvo en sus posiciones, el flanco derecho avanzó todo lo que pudo para tomar ventaja sobre los Contadores de Botín de ese lado del campo de batalla.
Las dos de battlecats avanzaron lo máximo, poniéndose a distancia de carga de las unidades enemigas.
La Palace Guard avanzó, resguardada por la tropa de battlecats, con intención de hacer con el Contador en el siguiente turno.
Los Stormwind se posicionaron de tal manera que podían cargar a ambas caballerías enemigas, sin ser cargados, mientras que los Drakons se metieron al bosque, para forzar una carga "hindered" a los scouts rhordianos.
Por último, los lanzavirotes dispararon sobre el cañón enemigo, causándole 3 heridas. Insuficientes para destruirlo.
TURNO 2
Los rhordianos movieron sus posiciones, en dirección a los elfos.
En el flanco izquierdo, los caballeros cargaron sobre los battlecats que les cerraban el paso y los aplastaron bajo sus cascos. A su vez, los scouts cargaron sobre los Drakons, pero solamente les pudieron hacer una herida. Suficiente para evitar que volasen sobre los caballeros.
En el centro, los ballesteros y el mago dispararon sobre los otros battlecats, pero no consiguieron hacerles huir.
Su horda de Dogs of War maniobró para encararse hacia el Contador de Botín del centro, donde esperaba la Palace Guard.
Por último, en el flanco izquierdo, tanto la infanteria como la Honor Guard avanzaron hacia el objetivo del bosque.
Los elfos Fuegoterno golpearon con contundencia.
En el flanco derecho, el
regimiento de Drakons despachó facilmente a la tropa de scouts,
mientras que los Stormwind hacían nada menos que 15 heridas (😱) a los
caballeros rhordianos, que no pudieron aguantar la embestida de los
caballeros élficos.
La Palace Guard avanzó hata el Contador de Botín y se hizo con él, mientras que los battlecats cargaban sobre los ballesteros, a los que hicieron 4 heridas.
Las saetas de los lanzavirotes acabaron con la otra tropa de ballesteros y con el cañón, a los que hicieron 6 heridas respectivamente (pleno de los lanzavirotes!)
Por último, Kelerionn azuzó a su dragón y voló hasta posicinarse en el flanco enemigo.
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La guardia de Cumbrealta se hace con uno de los Contadores de Botín
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TURNO 3Los
rhordianos trataron de tomar posiciones para preparar su asalto.
Tanto la Honor Guard como la horda de lanceros, avanzaron haciendo caso omiso al Señor Dragón y centrándose en alcanzar el objetivo del bosque.
En el centro, los ballesteros acabaron facilmente con los heridos battlecats, despejando el camino para poder cargar a la Palace Guard, que veía cómo los Dogs of War se ponían a distancia de carga.
Los elfos Fuegoterno se prepararon para los combates que estaban por venir.
Los Stormwin y los Drakons se posicionaron para poder cargar a las unidades del centro rhordiano.
La Palace Guard retrocedió para que los edificios no permitiesen una carga conjunta, por parte de sus enemigos.
Kelerionn se posicionó tras las líneas enemigas e hizo que su montura escupiese fuego sobre el porta de batalla, que salió indemne del ataque del dragón.
Por último, los lanzavirotes dispararon sobre el Duque, infligiéndole una única herida (que luego curó con su Iron Resolve).
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Kelerionn amenaza la retaguardia enemiga
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TURNO 4
Los rhordianos cargaron con prácticamente todo lo que podían.
El Duque cargó sobre los caballeros, a los que unicamente pudo causar 5 heridas.
Los ballesteros, a los que se les habían acabado las saetas, cargaron sobre la Palace Guard, pero no consiguieron infligirles ni una herida, a la unidad de élite élfica.
Por su parte, La Honor Guard cargó sobre los lanceros élficos, pero solamente les hicieron 2 heridas! (desde luego, estos rhordianos deberían cambiar de proveedor de armas). Una pena, porque tuvieron una gran tirada de nervio, que no pudo ser aprovechada.
El mago infligió 3 heridas a los Drakons.Y por último, la horda de lanceros encaró al Señor Dragón y los Dogs of War adelantaron sus posiciones para poder cargar sin trabas a la Palace Guard.
Los elfos Fuegoterno continuaron causando bajas al enemigo.
La Palace Guard acabó con los ballesteros y los Stormwind hirieron de gravedad al Duque enemigo, haciéndolo huir del campo de batalla.
Los Drakons se posicionaron para poder coger el flanco de la Foot Guard y evitar así que acudiese en ayuda de los Dogs of War, mientras los lanzavirotes disparaban sobre ellos, aunque sin mucho acierto, esta vez.
Kelerionn cargó sobre el porta, para intentar arrasar y coger la retaguardia de la Honor Guard. Lamentablemente, una mala tirada de nervio dejó al porta "wavered", pero en pie.
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| Los valerosos (pero inconscientes) ballesteros rhordianos, tratán de herir a la guardia de Cumbrealta |
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El Duque se sacrifica para tratar de frenar a la caballería élfica
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TURNO 5
Los rhordianos intentaron cambiar el rumbo de la partida.
Los Dogs of War cargaron sobre la Palace Guard, causándole solamente 4 heridas! (definitivamente, deberían meter en el cepo al que les vendió esas armas)
La Honor Guard contracargó a los lanceros, pero no les hicieron más que 8 heridas quedándose trabados y dando una nueva oportunidad al Señor Dragón, para que les cargase por la retaguardia.
La horda de lanceros volvió a cambiar su orientación, al igual que hizo la Foot Guard, presentando el frente a los Drakons.
Por último, el mago, que por momentos parecía el único con ganas de herir al enemigo, volvió a disparar su magia sobre los Drakons, causándoles nuevas heridas.
Los elfos Fuegoterno se prepararon para ganar el escenario.
Esta vez sí, Kelerionn acabó con el porta (al tercer intento!) y pudo cargar sobre la Honor Guard, a la que arrasó.
En el centro, la Palace Guard contracargó sobre los Dogs of War, a los que causaron serias heridas, pero insuficientes para hacer huir a los veteranos guerreros a sueldo.
Los Drakons cargaron frontalmente a la Foot Guard, infligiéndoles nada menos que 14 heridas, pero la tropa de élite rhordiana se mantuvo en pie.
Los Stormwind por su parte, retrocedieron para intentar recoger el Contador de Botín de su lado.
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La Guardia de Honor se estrella contra el muro de lanzas élfico
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TURNO 6
Los rhordianos intentaron jugar sus últimas bazas, para hacerse con los Contadores de Botín.
La horda de lanceros tomó el Contador y cargó sobre Kelerionn, que no sufrió muchas heridas.
La Foot Guard contracargó sobre los Draklons, haciéndolos huir del campo de batalla.
Los Dogs of War, por su parte, intentaron arrebatarles el Contador a la Palace Guard, pero no pudieron con ellos.

Los elfos Fuegoterno acabaron por destruir las últimas esperanzas del enemigo.
La Palace Guard, que iba curándose poco a poco cada turno, venció en su duelo particular contra los Dogs of War y retuvo el Contador de Botín.
Los lanzavirotes dispararon sus últimas saetas sobre la Foot Guard, a la que hicieron huir en el último turno, vengando así a los Drakons caídos.
Kelerionn no pudo tomar el Contador de los lanceros, pero no importó porque los Stormwind tomaron el segundo Contador de Botín, dándoles la victoria a los elfos.
POSICIONES FINALESLos
elfos controlaron 2 Contadores de Botín, mientras que los rhordianos controlaron unicamente uno de ellos. ¡Nueva victoria para la casa Fuego Eterno!
Esta aplastante victoria será celebrada hasta altas horas de la noche, en los salones de Cumbrealta.
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El Señor Dragón y su hueste, dominan el campo de batalla
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CONCLUSIONES La primera conclusión que sacó es que, creo que jamás volveré a ganar a Alvaro con tanta placidez. Las tiradas por su parte fueron verdaderamente terribles! Nunca he jugado contra alguien que haya tenido tan mala suerte y durante tantas veces seguidas. (Y eso que he jugado contra casi toda la AMA!😂)
En cuanto al juego, creo que he desplegado bien, teniendo en cuenta el escenario. Posicioné mis unidades más fuertes en la zona donde había dos Contadores de Botín y eso me dio ventaja a la hora de luchar por ellos.
En cuanto a la lista, cada vez me gustan más las unidades que utilizo habitualmente. Los Drakons son un martillo muy poderoso y móvil, lo que les permite crear una seria amenaza en una zona muy amplia de la mesa.
Los Stormwind, más de lo mismo. Es una caballería fuerte y si además, la suerte acompaña (como cuando les han hecho 15 heridas a los caballeros de Alvaro), son imparabales.
Los battlecats, aunque han caído muy rápido esta vez, me parecen imprescindibles en esta lista. Protegen a otras unidades de disparos prematuros y ayudan a llevar la iniciativa en las cargas.
Por último, la Palace Guard, apoyada por un mago curador, me parece una unidad capaz de aguantar y de quitarse de en medio a cualquier unidad enemiga.
En cuanto a las nuevas incorporaciones, Argus me ha parecido muy útil (y más, por ese coste). Los lanceros también me han gustado mucho. Esa regla "phalanx", les eleva a otro nivel, cuando se enfrentan a caballerias o voladoras. Es cierto que Alvaro tuvo la peor de las suertes en la tirada, cuando cargó con la Honor Guard a los lanceros, pero la regla "phalanx" ayudó a que hubiese que retirar (aún) más dados, de su nefasta tirada.
Bueno, pues esto es todo por hoy. ¡Espero que hayáis disfrutado el informe y nos vemos en el siguiente!
RESUMEN
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